PowerPaintball

Scenariusze potyczek

Oto kilka scenariuszy gier leśnych:
 
 
 
 
1. ZDOBYWANIE FLAGI
 
To jeden z najpopularniejszych scenariuszy gry leśnej, ulega częstym
modyfikacjom w zależności od potrzeb i pomysłowości grających. W grze biorą udział dwa zespoły (drużyny), liczba jest dowolna i ograniczona jedynie ilością sprzętu,dobrze jeśli ilość osób w drużynie jest zbliżona. Każdy zespół ma swoją bazę, w której jest umieszczona flaga. Bazy rozmieszczone są w pewnej umówionej odległości od siebie (odległość ustalamy indywidualnie w zależności od tego jak długo ma być prowadzona gra w jakim stopniu zaawansowania są gracze, itp.) Położenie baz może być tajne lub jawne dla drużyny przeciwnej, możemy również tylko wskazać kierunek w jakim znajduje się baza przeciwników, lub rozdać mapy ze szkicem terenu obu drużynom. Zaczynamy grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak, np. na dźwięk gwizdka), każda drużyna w swojej bazie. Jeżeli bazy są w znacznej odległości to umawiamy się na konkretną godzinę ataku, możemy również wykorzystać telefon komórkowy lub krótkofalówkę. Celem gry jest zdobycie flagi przeciwnika i zaniesienie jej do swojej bazy. Jeśli  zawodnik niosący flagę został trafiony, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki w miejsce neutralne, które wcześniej ustalamy z drużynami. Miejsce to musi być na tyle bezpieczne aby zawodnicy mogli ściągnąć maski. Zawodnik trafiony nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika w żaden sposób. Niewystrzelane kulki, które zostały trafionemu zawodnikowi, może przekazać dowolnemu graczowi ze swojej drużyny.
 
 
2. BLACKJACK
 
Gra oparta na zasadach gry w zdobywanie flagi, jednak każdy uczestnik ma do dyspozycji 21 kulek na całą grę i dodatkowo to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek , zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na inny umówiony, jednak pamiętajmy, że im więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym gra bardziej będzie zatracała swój sens. 
 
 
3. OBRONA CZĘSTOCHOWY
 
Kolejna gra oparta na zasadach "zdobywania flagi". Różnica polega na tym, że jedna drużyna tylko broni, na określonym terenie, dostępu do flagi (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren), gdy zadaniem drugiej jest jej zdobycie. Atakująca grupa wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Jest to dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. 
 
 
4. DO OSTATNIEJ KROPLI KRWI
 
Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwala na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza odnajdzie i zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbija flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą "wybicia" przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul. Pozostałe zasady jak w grze "zdobywanie flagi"
 
 
5. POLOWANIE
 
Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek. Polega na tym, że jeden z graczy (zając) dostaje duży zapas kulek i ewentualnie akcesoria do obrony, np. tarczę (jakąś blaszaną pokrywkę), a reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Trafienie w tarczę nie jest liczone. Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. Dobrze gdy teren jest zadrzewiony i pofałdowany o dużej liczbie przeszkód, aby umożliwić lisowi ucieczkę i obronę. Aby wygrać "zwierzyna" musi wyeliminować pozostałych graczy, myśliwi wygrywają, gdy cel dostanie przynajmniej 4 kulki od polujących. Myśliwy, któremu skończą się kulki wypada z gry.
 
 
6. ELIMINACJA
 
W tej grze nie ma drużyn,gracz jest zdany tylko na własne siły, każdy inny jest wrogiem, którego trzeba dopaść . Doskonała gra na wyrobienie cech prawdziwego wojownika, wyrabia zmysł samozachowawczy, zmusza uczestnika aby miał oczy dookoła głowy, uczy podejmowania błyskawicznych decyzji, uaktywnia instynkt przetrwania. Zwycięża ten kto przetrwa do końca gry. Często uczestnicy zachowują zbytnią pasywność w walce, dlatego warto wprowadzić ograniczenie czasowe, choć sama walka powinna trwać w miarę długo (zależy od ilości uczestników). Gra wymaga dużego pola walki, licznych przeszkód, dobrym rozwiązaniem  jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wrażenie niebezpieczeństwa (petardy, świece dymne, itp.)
 
 
7. KOKTAJL MOŁOTOWA
 
Kilka grup trzyosobowych, gdzie każda grupa walczy z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Trafiony zawodnik schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się trzech graczy powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min. Jest to gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych, niezłe podsumowanie dnia. 
 
 
8. TYLARIERA
 
Dwa walczące zespoły ustawiają się w rzędzie (odległość od sąsiada około 1m), naprzeciw siebie, w odległości ok. 40m. Na dany znak grupy oddają pojedynczą salwę do przeciwników. Kto został trafiony odpada i wychodzi z szeregu. Następnie drużyny robią krok do przodu i oddają kolejną salwę do przeciwnika - trafiony odpada. I tak dalej, aż do ostatniego zawodnika. Ten wariant gry ćwiczy karność w szeregach w obliczu wroga.
 
 
9. POJEDYNEK
 
Dwóch zawodników  staje do siebie plecami, następnie rusza i po dziesięciu krokach odwraca się do siebie twarzami oddając do siebie strzał. Zwycięża ten, kto przeżyje . Prowadząc zawody w systemie pucharowym można wyłonić najlepszego strzelca w grupie. 
 
 
10. SNAJPER
 
Jeden zawodnik zostaje snajperem, znajduje dobrą lokalizację z której widzi spory obszar terenu (może być np. drzewo, wzniesienie, itp.). Drugi zawodnik nie ma broni, jego zadaniem jest dotarcie do oznaczonego punktu. Zadaniem snajpera jest mu to uniemożliwić. Gra doskonali umiejętność wykorzystywania naturalnych przeszkód do ukrycia się i celność snajpera. Dobra gra na koniec imprezy gdy zostało nam jeszcze trochę kulek.
 
 
11. OCHRONA PREZYDENTA
 
Jedna osoba bez broni zostaje prezydentem. Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.
 
 
12. ATAK NA KONWÓJ
 
Gra podobna do poprzedniej tylko zamiast prezydenta mamy "worek złota", który pierwsza grupa czyli konwojenci musi przenieść po określonej trasie z punktu A do B, a druga ? bandyci usiłuje wyeliminować konwojentów i przechwycić drogocenny ładunek. Po wykonaniu zadania grupy zamieniają się rolami. 
 
 
13. ZWIADOWCY
 
Doskonała gra poprawiająca orientację i współpracę w zespole, pozwala ona również na wyłonienie dowódcy wśród grających. Kilka 3-5 osobowych zespołów (w zależności od warunków) musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych dla każdej grupy. Punktów powinno być tyle ile drużyn, w ustalonych wcześniej miejscach (np. naniesionych na mapie), punkty muszą być widoczne. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (w każdym punkcie w innym kolorze). Każdy z graczy ma przymocowaną do nadgarstka, bluzy, markera kartkę (nie wolno jej odczepiać), na której odnotowuje przez postawienie kreski pobyt w punkcie.
Punktacja w grze:
1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza,
dodatkowo 1 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami,
dodatkowo 1 pkt. za każdy kolejny kolor na kartkach całej drużyny,
dodatkowo 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.
Oczywiście grupy mogą ze sobą walczyć, trafiony zawodnik odpada z gry. Warto również wprowadzić limit czasowy do gry ustalany indywidualnie w zależności od lokalizacji punktów kontrolnych, tylko nie przesadźmy, żeby np. łączny dystans pomiędzy punktami  wynoszący 5km nie trzeba było pokonać w 30 minut .
 
14. JEŃCY
 
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 2 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 2 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
 
 
15. AKCJA RATUNKOWA
Dróżyna terrorystów ma w swojej bazie zakładnika, a antyterroryści muszą go odbić i przetransportować do swojej bazy. Terroryści nie mogą strzelać do zakładnika. Zakładnik, kiedy znajduje się w bazie terrorystów nie może się poruszać, dopiero kiedy zostanie dotknięty przez antyterrorystę biegnie w kierunku bazy ratunkowej. Dopiero teraz terroryści mogą strzelać do zakładnika. Antyterroryści wygrywają jeżeli zakładnik  nie tknięty powróci do swojej bazy. Ustalamy limit np. 30 minut na grę, jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika w tym czasie, to przegrywa.
 

Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja